※説明には記号を用いる場合があります。それぞれ下記の通りです。
1…操作キャラ、2…相方、A…スパイク(アタック)、
AA…アピールスパイク、W…ダブルスパイク、F…フェイント、Q…クイック、
B…ブロック、R…レシーブ、T…トス、S…通常サーブ、AS…アピールサーブ、
D…空中ダッシュ、J…ジャンプ、HJ…ハイジャンプ、C…チェンジ


戦と協力の心得
●このゲームは2対2。必ず協力する仲間が居て、対戦相手が居ます。
味方との意気投合が勝利の大きな秘訣となります。
特別講習では、4人の人間でゲームすることを優先に攻略を行ないます。

※尚、私個人の意見が多々ある上に誤情報もあるかもしれません。
 指摘、補足などあれば黒板に書き込みお願いします。攻略話題大歓迎〜!^^


ジションと役割
●基本的に前衛と後衛と作戦によりサポート(補助)の役割があるかと思います。
前衛と後衛は点を取る毎に入れ替わりますが、すぐにお互い得意分野のポジションに付くべきでしょう。
お勧めの配置は以下の感じ。前衛:ちよ、後衛:大阪
端の審判を挟んで0.5〜1キャラ空けた位置くらいがベストです。
前衛は前に飛んで直接スパイク、後に飛んでクイック、前に歩いてブロック、
後衛は普通にレシーブ、フェイントに間に合う位置です。

●で、前衛と後衛ですが、どっちが何をすればいいのか、解らない状況もあります。
以下に纏めて見ますので、参考にしてチームで決めておきましょう。
どんなとき前衛は後衛は
クイックを撃つ時予めジャンプ→スパイクレシーブ
2人でスパイクを撃つ時T→後衛の一歩前に移動→WかFかスルー前衛がTした球をAかAA
どっちが取るべきか解らないとき何もしないで、後衛がRした球のフォローレシーブ
一部の高速アピールサーブを撃たれた時ブロックか直接スパイクレシーブ
ダブルをレシーブする場合T→場合によってフォローR→(前衛T)→AかAA

キャラの能力にも寄りますが、前衛は基本的にネットから少々離れた位置で攻撃的な動き、
後衛は、コート中央よりちょっと後の辺りで、ほとんど全域のレシーブを担当し、
直接スパイク等を撃つことはあまり無く、フォロー的な役割になると思います。


ランスの良いチーム構成
●ポジションと役割を理解した上で、チーム構成も練る必要があります。
「○△×」の3段階で評価してみますので参考にしてください。
前衛後衛補助補足説明
ちよオールマイティ
×前衛かサポートに
よみ特に役割無し
大阪×フォロー系は難しい
とも特に役割無し
神楽×前衛向き
×後衛向き

よみ&ともとかのチームにする場合は、プレイヤー毎に、前衛か後衛かを
ハッキリ決めて置くべきでしょう。迷わないように。
上の表を見てではなく、キャラの好き嫌いで選んだほうが楽しいですが、
前衛(攻撃)、後衛(補助)を決めないと、クイックなどの時にミスする原因になります。


ンポイントアクション
●ハイジャンプの条件
ハイジャンプするための左右の溜めは空中でも硬直中でも可能。
溜めの次の「下」は下方向であれば斜めでも可能。
更に、下を押したままであればハイジャンプの条件を持続(ハイジャンプ待機)
することができ、タイミングを調整することも可能。
ハイジャンプ発動の「上」は真上では不可能。斜めのみ。
更に斜め上を押しつづけることで、着地と同時に再度ハイジャンプが可能。
途中でハイジャンプ方向を変えることも出来る。

●着地の硬直
ジャンプ中にスパイクやブロック等のアクションを行うと、
着地したときに32フレームの硬直が生じる。
間違えたときや、当たらないと判断したときは暴れずに何もせずに着地しよう。

●クイックの弾速
Tの後のQの弾速はRの後よりも高速。
うまく使えば、相手は直接Aするのは難しくなる。


しのイロハ
●このゲームは慣れてくると、なかなかミスしなくなり、不毛な戦いが続くかと思います。
そこでまず、相手がミスしやすい、取りにくい状況作りが重要となってきます。
後ほど各項目については詳しく解説しますが、まず大きく分けて以下の型があり、
ジャンケンっぽい関係になっています。

〜に強い〜に弱い補足
ブロッククイック
直接スパイク
ダブルスパイク
フェイント
ミスしにくい。HJと併せてFを対処も可能。
クイックダブルスパイク
フェイント
ブロックタイミングがちょっと重要
重要な事もあるが多用するほどでもない
直接スパイクスパイク全般ブロック
フェイント
直接スパイク(後の戦有利)
相手の位置によりかなり難しい事もある
出来れば大きいが、自爆もありうる
ダブルスパイクブロック直接スパイク
クイック
タイミングがちょっと重要の割りに使い道少ない
その後の対処が難しくなる
(フェイント)ブロック
直接スパイク
見てから対処可能安定行動
通常はこれを使用するべき

ブロックはクイック、直接スパイクに強く、ダブルスパイクに弱いということになります。
※1.04まではブロックが手前に落ちる感じですが、それ以降強烈に跳ね返るように変更になり、
クイックをブロックしても対処が可能(しにくいかも)になっています。


ーブあれこれ
●反則もある程度許される(?)ので、サーブからあれこれ派生できます。
勝手に命名方法
ダブルサーブSかAS後、ボールが自陣にあるうちにA
CPUと組んでも可能、全員可能。
S後、Cして少し歩いて後J(又はHJ)か、直ぐに後D。
ゲージを使わず威力の高いサーブを撃てる。
アピールブロック一部の早いASをネット直前でB
前後2択、自爆も有り。
ジャンプだけでブロックしないフェイントも有り。
極稀にカス当たりすると、そのまま地上に落ちずに前に飛んでいき、
取れない(?)サーブになることもある。
サーブ&アピールSかAS後、ボールが自陣にあるうちにAA
ゲージ使うだけ損。ダブルサーブのほうが良い。
アピールダブルサーブASをネット際でW
組み合わせによっては1人用でも可能だが、ほぼ2人用。
前衛が後ろにHJ→AS→前衛が前にD→ネット際でW
榊、とも、暦、神楽のサーブはRが面倒なのでBも有りだが、
寸前でWにして貫通させることも出来る。
アピールサーブフェイントASをネット際でF
組み合わせによっては1人用でも可能だが、ほぼ2人用。
前衛が後ろにHJ→AS→前衛が前にD→ネット際でF
アピールダブルサーブを直接Aで対応する相手に有効。
アピールスパイクフェイント重なって2Rと同時に1S→2T→1AA→2F
アピールに反応し、直接スパイクする相手に有効。
アピール&ブロック待ち重なって2Rと同時に1S→2T→1AA→2J
アピールに反応し、直接スパイクをブロックする。
最後のフェイントのJは早めにしないと間に合わない。又はジャンプしなくていい。
ダブルフェイク重なって2Rと同時に1S→2T→2F→1F
Fが2回ある。自分も相手も戸惑う。そのわりに効果は少ない。
1・2(ワン・ツー)・ダブルサーブ重なって2Rと同時に1S→2T→2A→1W
2AはAAに変えても良いかも。でも結局、直接スパイクで安定されてしまう。
まあ角度によっては直接スパイクも難しいので、ブロック狩りとして使える。

と、いろいろ派生できると思いますが、
通常サーブ、アピールサーブ、ダブルサーブ、アピールブロックだけで良いです。
反則4度撃ちとかは、危険を冒してまでゲージが稼ぎたいときにどうぞ。
 4度撃ちの流れ
01
大阪がサーブ。ちよが大阪に重なった位置に移動してから・・・
02
ちよがれシーブした瞬間、大阪がサーブ。
03
大阪の上げた球をちよちゃんレシーブ。
04
見事にスカる大阪のサーブ。(笑)
05
ちよすけ、レシーブした球を自分でもう一度トス。
以下分岐。左が1・2・ダブル、右がアピール&フェイント。
06
そのままちよちゃんスパイク体勢。

ジャンプのタイミングは若干大阪が遅れる感じ。
07
ジャンプの低い二人。よみがブロック体勢?

ちよすけ、アピール発動!
08
そしてダブル。
よみはブロックしてたらふっ飛ばされる。

それを大阪が阻止。
フェイントではなくダブルにしても良いかも。


シーブってどうやんの
●さて、前述通りサーブでもいろいろイレギュラーな球も飛んでくるので、
それに対してレシーブも展開しなければなりません。
以下に選択肢と対処方法を記述します。
サーブ2択レシーブ
通常サーブ
or
ダブルサーブ
あからさまにWなら直接Aか、ちゃんとRしてゲージ稼ぎ。
とりあえず前衛がWを想定してJ、WならA、Sなら何もせず後衛か前衛がR。
Wの時直接A出来れば相手を少々崩せる。
アピールサーブ
or
アピールブロック
前衛はBされた球に対応、あとは全部後衛がR。
相手の前衛の位置、状態を見て、B出来なさそうなら前衛が直接A。
アピールサーブ
or
アピールダブルサーブ
前衛が後ろにHJしたとき、Bは危険なので、Rに徹するべき。
直接Aでも良いが、Fされた場合に後衛が辛い。
アピール
or
フェイント
直接Aは危険。普通にRが一番
AAと読んで直接A出来れば確実に相手は取れない。
一応、直接A失敗しても、与えてしまう点数は少ないハズ。

アピールサーブはキャラ固有の軌道になるので、場合によっては違う対処になりますが、
基本的には通常レシーブで安定で。


しのテクニック
●ゲームは、「崩しのイロハ」で述べた型が基本になり展開されて行くと思います。
そこに応用を入れることで、必ずしもジャンケンの通り行かないようにすることも一部可能です。
この章ではプレイヤーが意気投合して、「崩しのイロハ」をマスターした後で利用しないと、
即自爆に繋がるような、危険だが強力な技、ハイリスク、ハイリターンっぽい技を記述します。

●なんちゃってアピール
アピールスパイクは、低空のボールを直接スパイクする時や、
より確実に球を返すとき(通常スパイクではネットを越えられない時)等に主に使われます。
トスからアピールスパイクすると、見てからジャンプして直接スパイクされてしまうわけですが、
後衛R>前衛T>後衛AA>前衛F
という感じにすると、アピールに反応して飛んだ相手をフェイントで越える事が出来ます。
一応、最後のFをWにも変えられますが、
ブロックはこの場合デメリット大きすぎて誰もやってこないでしょう。
というか、クイックで崩される事があるので、下記のダブルと見せかけたブロック仕込みと2択で。

●ダブルと見せかけたブロック仕込み
攻撃時2人で同時にジャンプしたとき、取る行動は普通はダブルスパイクです。
まあ、ダブル失敗して通常スパイクもありますが。
それに対して、相手は直接スパイクか、クイックの型になります。
そこで、同時ジャンプしたとき、前衛が何もせずに着地します。
動作を起こさなければ硬直なく次のジャンプが可能です。
そして、相手の直接スパイクかクイックを誘い、ブロックなりすることが可能です。

●無駄アピール、そして時は動き出す・・・
アピールを無駄に使ったタイミングずらしというのも良いかもしれません。
アピールサーブ、バックアタック、クイック等、長距離飛ぶものは、
タイミングを見て、ジャンプ>直接スパイクされることがあります。
このときジャンプすると思われる直前でアピールを発動すると、ジャンプのタイミングがズレます。
しかし、相手も対応不可能でもないし、多用すると、硬直中に直接スパイクされて自滅することも。
レシーブ係り(主に後衛)は、この無駄アピール行為は危険です。

●他、執筆中。ネタあれば下さい。(^^;