資料室 過去ログ  2001年03月10日(土) 10:27 〜 2001年03月30日(金) 11:16
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000010.PolygonEater2評価 
  (2001年03月30日(金) 11:16)

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PolygonEater2の評価版を試用してみました。製品版は$199です。
画像をクリックすると「削減前」「削減後」が切り替わります。
オリジナル オリジナル
ポリゴン数レンダリング時間
オリジナル1257435秒
PoligonEater2313228秒
メタセコイア581929秒
オリジナルは面取り等かかっていてポリゴン数は多めになっています。 メタセコイアの「超点を減らす」で半分くらいに減らしたところ、やはりポリゴンを補間はしてくれないようで、 重要な点まで消えてしまい、穴があいてしまいました。 PolygonEater2ではオリジナルの1/4のポリゴン数まで減らしてありますが、 当然、形が大雑把(小さいオブジェクトは完全に消えている)になっているとはいえ、かなり原型を留めています。 拡大するには厳しいオブジェクトですが、背景で動いてるとかに使用するならこれで良いのではないでしょうか。 適当にモデリングしても、これがあれば結構便利かもですね。 今回はレビューしませんが、軟体なモデルにも十分対応できるクオリティです。
オリジナル オリジナル
この文書には<div>タグ、スタイルシートを含んでいます。 ブラウザによっては正常に見る事が出来ません。 関連リンク: PolygonEater2 D-Storm 評価に使用したオブジェクト


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000009.自作PC 
  (2001年03月26日(月) 22:06)

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去年の暮れあたりにレンダリングをやりたくて組んだ、自作PCのパワーアップした今現在の状況をレポートします。

パーツ名称/型番当時の値段(店)
CPUPentiumIII 1000MHz(Slot1 FSB100)x2\30,780 x2(User's Side)
MemoryNoBrand 256MB(FSB100)x2 (FSB133)x2\7,780〜\14,700(クレバリー)
マザーボードSuperMicro P6DGE Rev.3(440GX)\30,000(User's Side)
ケース/電源CS-930XPB(350W)\32,800(フリージア)
音源Novac ReMix2000\3,980(クレバリー)
AGPSparkle SP6800?(GeForce2MX)\7,980(不明)
CDCD/DVD(詳細不明)\7,980?(クレバリー)
FDDMITSUMI 2Mode\2,280(クレバリー)
マウスMicrosoft InteliMouseOptical\4,980?(User's Side)
キーボード詳細不明日本語Key(ShortcutButton付)\3,980(T-ZONE)
HDDIBM DTLA307030(30GB 7200rpm ATA100) x2\13,780(Faith)
RAIDPROMISE FastTrak100 ATA RAID\8,970(Faith)
タブレットWACOM INTUOS-600\32,800(ZOA)
昔買ったのは当時の値段なので、最近だともうちょい安いでしょう。(タブレットとか) 買った店とかも、実はよく覚えてなかったり。 基本的にUser's Sideさんにお世話になりました。 品薄で困ったのがケース/電源とCPU。ケースは絶対コレ!って決めてたんで。 CPUはどこも売り切れ。極稀に高価で売ってたり。ZOAは安いけど型番見せてくれないし。 ショップとか、値段とかは価格COMである程度調べました。 とりあえず、知識提供&荷物持ち超サンクス。 ●そして、HDBENCHの結果です。 ・CPU  素晴らしい(と、私は思う)値が出てますね。さすが2GHz。  FSB100なんですが、オーバークロックとかはマザーボードの仕様上、難易度激高のようなので予定はありません。 ・メモリ  FSB100と133混合です。FSB100だけの頃と全然変わりません。あたりまえですが。  誰がやってもこんなもんでしょうか。 ・AGP  遅いですな。Detonatorとか、Quadro2MXドライバとか、  色々試してみましたが、ほとんど変わらず、NVMAXで調整したら、少しはマシになりました。  それでも、テキストスクロールが異常に遅いですね。何か設定間違ってるのでしょうか。  重要なこと書き忘れるところでしたが、画面モードは640x480 256色です。(ぉ ・HDD  この値、キャッシュ入ってますかね? いや、仕様的によく知らないけど。  FastTrack100のプライマリマスター&セカンダリマスターでRAID0やってます。 ●その他 ・サブPCとCRTを共用し、マウス、キーボード共に切り替え機で繋げています。  切り替え機のセットは秋葉原の千石電商で安いの(\3,480?)を購入。  見事にゴースト出てますが、そんなに気になるほどでもないです。  CRTは飯山のS701G。  SONYのCPD-G500もあるんですが、訳ありで現在は使用していません。そのうち戻しますが。 ●困ったこと ・Microsoftの光学式マウスは、やっぱりMicrosoftのドライバでは正常動作しないのが謎すぎですね。  どうにもならないので、Microsoftのドライバで常速くらいに設定しておいて、BearMouseで  最高速度(x4)にすればちょうど良い速度になってくれます。  あと、電源切ってもマウスが赤く光ったままと店員さんに言われたんですが、うちではそんなことありません。  ついでに、マウスがブレるのは、ピックアップのスキャンタイミングをドライバで変更してるらしいんですが、  移動速度を高速化すると秒間のスキャン回数も当然多くなるわけで、PS2速度の限界を越えているからと思われます。  ピックアップ精度の問題じゃありませんね。ちなみにUSBのほうが高速です。  いづれにせよ、スキャン回数とその効率に問題があるわけで。 ・キーボードのDELとZボタンが効きにくいんです。  チョチョンって2度押ししても1文字しか消えてくれないんだけど、チョチョチョンって3度押しすると文字列ごと  (ダブルクリックで範囲選択される文字列)消えてしまいます。(メモ帳等、いろんなテキストエディッタで再現)  余計な機能が付いているキーボードはダメですね。懲りました。 関連リンク: User's Side クレバリー 価格COM


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000008.メタセコでViewpointを作ろう2 
  (2001年03月22日(木) 02:33)

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メタセコでモデリングしたやつをLWでレンダリング。
ラジオシティにしようとしたが、
異常に時間がかかるのでまた次回ってことで。
これはLWでサブパッチかけて、ライトアップした普通のレンダリング。

Metasequoiaでモデリング、着色したオブジェクトをViewpointにする簡単な手順を紹介します。
まずは適当に球を3つ作ります。
それぞれにMat1、Mat2、Mat3として
マテリアルを割り当てます。
表面テクスチャはここで貼っても、
メタセコのエクスポートが対応しておらず、
WaveFrontObj形式には持っていけないようです。
表面テクスチャは別の方法で貼り付けます。
WaveFront *.Obj形式で保存します。
保存するときのオプションで
「マテリアル(MTLファイル)」を選択します。
セーブすると*.Objと*.mtlのファイルが出来上がります。 メタセコのエクスポートからではmtlがobjに定義されていないので、 objに書き加えてやる必要があります。 以下、今回作成したobjの最初の5行に1行追加したものです。 3行目に「mtllib ball.mtl」を書き加えてmtlファイルをマテリアル定義します。 ---ball.obj---------------------------------- 1># Created by Metasequoia 2> 3>mtllib ball.mtl 4>v 0.000000 100.000000 0.000000 5>v 0.000000 99.506744 9.775030 6>v 0.000000 98.050308 19.501259 --------------------------------------------- 以下はmtlファイルの最初の7行に1行追加したものです。 4行目「Ka」が環境色 5行目「Kd」が表面色 6行目「Ks」が反射色 7行目「Ns」が反射率 8行目が追加した行で、表面色のテクスチャを表します。 (別につける必要は無いのですが、今回はサンプルということで) テクスチャを貼ると、テクスチャで覆われるので表面色パラメータが意味なしになります。 ---ball.mtl---------------------------------- 1># Created by Metasequoia 2> 3>newmtl mat1 4>Ka 0.12157 0.07745 0.25000 5>Kd 0.48627 0.30980 1.00000 6>Ks 0.00000 0.00000 0.00000 7>Ns 5.00000 8>map_Kd stend.jpg --------------------------------------------- あとはViewpoint Scene Builderで読み込めばマテリアルが反映されます。
関連リンク: Arius3D/WaveFront Viewpoint Viewpoint(Viewpoint Scene Builder等のツール類) Arrow Head's Home Page(上記のような話題のあるHP)


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000007.メタセコでViewpointを作ろう1 
  (2001年03月19日(月) 00:31)

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初級編としてMetasequoiaでの葉の製作手順と、Viewpointへの変換を簡単に説明します。
面の生成で葉の片側の形を適当に作成します。
面は4点で作成し、以下は4つ面を使用しています。
押出しします。面が立体になります。
オブジェクトの設定を曲面、鏡面設定にします。
これで左右対象のオブジェクトが出来ます。
三角錐を変形して”ヘタ”の部分を作成します。
曲面、鏡面のフリーズ(確定)を行い、
局面、鏡面をポリゴンにします。
マグネットで葉を軽く曲げます。
葉をねじります。中心線から右側と左側で別々にねじります。
左右を非対称にすることで現実っぽくなります。
着色して完成です。
今回は着色はMetaStreamに反映しません。
着色の反映方法はまた別途資料でそのうち。
WaveFont(*.obj)形式で出力します。
MetaStream用のテクスチャを作成します。
Photoshopの雲模様1を利用します。
球面効果を付けてテクスチャの完成です。
今回は環境マップを使用するために球面にします。
Viewpoint Scene Builderで作成したオブジェクトを読み込み、
テクスチャをロードして*.mtx形式で保存します。
mtx2htmlで*.mtxを読み込み、*.htmlを生成して完成です。
ちょっと金属っぽいですが・・・
関連リンク: メタセコイア(Metasequoia) Viewpoint


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000006.Viewpointおんぷっちその2とLWのCelShader 
  (2001年03月14日(水) 08:31)

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CGをクリックするとViewpoint版を表示します。
前回との違いは、
・ボーンを動かしてポーズをとらせた
・面を細分化で滑らかにした
・テクスチャがズレてしまった(ぉ
ってところでしょうか。
どちらもLightWaveで加工しました。
左の画像はLWのCelShaderでレンダリング。
大きい画像をHTMLタグで小さく表示しているので、
保存してみれば1024x768になっています。

PlanetSideのTerragenは素晴らしすぎる背景ソフト(シェアウェア)です。 体験版でも十分その効果を見る事が出来ますので、是非一度。 Terragenの使用方法等は後日、この資料室に加えたいと思います。 ボーンの設定とかもそのうちということで。 今回はLWのCelShaderの簡単な説明(まだまだ初級編)をします。 アニメ調の塗りをCelShaderと言います。
まず、サーフェイスの設定。
とりあえず、通常どうり設定した後
サーフェイスのシェーダタブから
SuperCelShader 2.13を選択します。
選んだSuperCelShader 2.13をダブルクリックすると
設定が行えます。
パラメータはとりあえず初期様態でOKで、
Use Light Colorsにチェックを入れましょう。
これは着色光を受ける設定です。
Bumped Edgesは縁取りの黒線の設定ですが、
今回は上手く扱えなかったので、また次回にでも。
見え辛いですがLight1を左背後から平行ライトで設置。
太陽光なので白いやや強め(70%)の光にします。
そして、Light2は肌色で通常(50%)の点光源にします。
肌色〜赤の光は、肌の色をソレっぽく引き立てます。
背景はレイアウトの設定の合成でBMP画像を背景とします。
BMPはTerragenで作成後、
PhotoShop等でエフェクトをかけたものです。
そしてレンダーオプションには影、反射、屈折の
レイトレースと、最適化にチェックを入れます。
ですが、今回のようなCelShaderには
影以外の効果はほとんど見れません。(汗
レンダリングが重いなら影以外は外して良いです。
そして、変形状態をオブジェクトに保存して、前回同様にViewpoint化。 同様といっても、テクスチャファイル名は半角文字に変えました。(^^; 関連リンク: PlanetSide(Terragen) 3d-drawing(LWのCelShaderプラグイン。これ購入するかも)


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000005.Viewpointおんぷっち 
  (2001年03月11日(日) 19:16)

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Viewpoint形式にしたおんぷっちです。
ブロードキャストキー申請したら、4時間くらいで届きました。(早い!

メタセコイアからLightWaveに持っててlwo形式でセーブして、 3D Explorationを使ってWavefront(*.obj)形式にコンバート。 そしてViewpointにある、Viewpoint Scene Builderを使って mtx、mtsを生成し、同サイトのmtx2htmlを使用しました。 上の画面はViewpoint Scene Builderです。 add objで*.objを追加し、テクスチャを2バイト文字にしてしまっていたので、 上手く読み込めなかったので再定義。 私の環境ではViewpoint Scene Builderの終了後、OSが極度に不安定になります。 Windows2000SP1、IE5.0なんですが、何をするにもウェイトがかかり、正常に動作しなくなります。 使用後は一度ログオフしています。 関連リンク: Viewpoint X Dimension Software(3D Exploration) Viewpointブロードキャストキー申請 Viewpoint Scene Builder等のツール類 Arrow Head's Home Page(Viewpoint日本語解説のあるHP)


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000004.メタセコでモデリング(鏡面編) 
  (2001年03月11日(日) 16:56)

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メタセコイア(metasequoia Ver2.2 Beta9)で作成。
ゲーム用なんで、ポリゴン数は少なめにしています。
が、なにぶん初心者なので、ポリゴン数にムラが有ります。
これから修行するということで、今回は初級、鏡面の簡単な説明をします。
オブジェクトファイル:onpu.mqo

メタセコイアでは鏡面を使うことにより、正確に左右(上下、前後)対称のオブジェクトを作成できます。 右手を直したら、同じように左手も直すなんてことは必要なくなります。 設定はオブジェクトパネルの設定から下のように設定します。 鏡面設定には「左右を接続した鏡面」と「左右を分離した鏡面」の2種類あります。 更に、ここではX座標対称を使っていますが、Y、Z座標に対しても同時に設定できます。

左右を接続した鏡面を割り当てたところ。

鏡面設定しなかった場合。

左右を分離した鏡面。
真中が接続されていない。
これで、右側を変更すれば左側も従って変更されます。 メタセコイア上では片面分の情報しかないので、エクスポートするときには”鏡面をフリーズ”する必要があります。 X座標とZ座標に鏡面設定をした衣服。 接続した鏡面にすると、スカートが閉じてしまいますので、分離した鏡面にしてあります。 どうにかこうにか完成しました。 合計1300ポリゴン。衣服部分に多く使いすぎたかと思いますが、まあ初期作品はこれで良いということで。 あと、間接部分が少なすぎたかな。曲げることを考えた分割数になってませんね。 関連リンク: Mizno Lab.(メタセコイア)


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000003.LWバーニアのメイキング 
  (2001年03月10日(土) 12:18)

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「LightWave3D6 アニメーションテクニック for windows」AMITY著に書いてあった方法です。
アニメーション時に揺らいでくれるのがうれしいですね。
炎の中心にもっとボリューム持たせる必要がありますね。


自己発光度200%、拡散レベル0%、透明度100%に設定。

グロウの明るさ50%に設定。

シェーダにEdge_Transparencyを追加し、値を0.25に設定。
値が大きいとソフト、小さいとシャープになります。

透明度テクスチャにプロシージャルのFBMを追加。
スケールを長細く引き伸ばす。

平面グラデーションで段々炎が消えるように。
もうちょい上手いやり方あると思うけど。

これはシーンの設定。プロセッシングでグロウを有効に。
明るさ50%、グロウ半径8pixelsに設定。


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000002.LW練習 
  (2001年03月10日(土) 11:27)

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LightWave3D 6.5を購入し、練習として、まずこんな感じ。
mpeg圧縮にはTMPEGEncを使っています。便利ですね。

念願のLWを購入しました。で、早速練習。 アドリブでモデリングを開始しましたが、やっぱこういうのが好きらしい自分。 参考書は「LightWave3D6 アニメーションテクニック for windows」AMITY著 あまり細かいところまでは書いてませんが、初級にはうってつけの本かと思います。
バーニアの炎は別オブジェ。 バーニアのメイキング


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000001.ARIUS3Dの3Dキャプチャ技術 
  (2001年03月10日(土) 10:27)

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2001/03/09にカナダ大使館で、ARIUS3Dの3Dキャプチャ技術のセミナーを見てまいりました。

エリアス3D/ウェーブフロント
NRC−CNRC

今回開発された3Dキャプチャは、形は中型〜大型の固定電気ドリルのような形状をしており、
マウントしたものを、特殊なカメラで読み取るものでした。
今回説明があったのは、大きくてもPCミドルケース以上のものは撮れそうもありませんでしたが、
カメラが滑らかに動かすことが出来れば、部屋とか物理的な空間なら取れるそうです。

カメラ:
高出力周波数のレーザーを使用しているということで、黒い物体でもスキャン出来ます。
鏡とかはやっぱり無理なようです。
大きな特徴としては、周辺光の影響を受けないというところでしょうか。
反射率の比較的高い丸いプラスチック等を撮ると、どうしてもハイライトが出来ますが、
それをサーフェイス色一定で撮ることが出来ます。
解像度は一般の顕微鏡並みで、点(パーティクル)オブジェクトとして取り込まれます。
さすがに世界には競合する技術は無いとのことで。
以前にMetaCreationsで見た3Dカメラは、
2Dデジカメの応用であって、とても顕微鏡レベルまでは達していませんでした。
一般使用はこの程度で良いのかも知れませんが、実用レベルにも達していなかったようです。

WEB化:
取り込まれたパーティクルは専用ソフトでPointStreamという形式に出力され、
ブラウザのプラグインにて表示できるようになるらしいです。
このPointStreamもパーティクルオブジェクトです。
Viewpointと比較し、サイズが小さく、
グラフィックアクセラレータを必要としないらしいです。

現状:
現在ではまだカメラ単体で販売したりは無いようです。
エリアス3D社はコンテンツ製作会社なので、ビジネスパートナーとして技術提携する必要があるようです。
個人使用はまだまだ先ということになりそうです。
PointStreamだけでも使用してみたいのですが・・・。

PointStream関連項目:
Arius3D/WaveFront
NRC-CNRC
Viewpoint
Pulse3D
Cult3D

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