資料室 過去ログ  2001年04月12日(木) 20:30 〜 2001年07月04日(水) 23:13
 ■Report Liblary..._____________
| HOME | | 最新3ページ | | 最新100リスト | | 10回毎一覧 | | ANDOR  | | 辞書 |

Close

Only
000020.JavaScript全天恒星図 
  (2001年07月04日(水) 23:13)

Open
恒星マップの記述方法として全天恒星図というのがあります。
地球儀のように、球に地球から見える恒星の位置を記したものです。
球の中心から、内側の壁に記された恒星図を観ている感じでしょうか。

そんな全天恒星図をJavaScriptで作ってみたんですが、いまいち面白くなかったんで、半円にしてみました。

InlineFrameにすると重すぎるのでこちらからどうぞ。
サンプルページ

前の資料でJavaScriptの配列とか記述しましたが、これを知る前のものなので
そのまま気合で書いてあります。入力を手伝ってくれた友人達に感謝。



コメント:
・★の上にカーソル乗せると、星座の名前、有名な星なら星の名前が表示されます。
・重いのは仕方ありません。JavaScriptの運命です。
・早送り、逆再生、一時停止も強引に付けてみました。
・画像は全て写真屋でコツコツと。(そんな苦労してませんが
・転載等の場合はご連絡ください。bomber@xps.jp

ダウンロード:全天恒星図パッケージ
リンク:サンプルページ


関連リンク:
しろくまのページ (天体系のJavaApretがあります)



Close

Only
000019.LWスクリーマネット環境設定 
  (2001年06月26日(火) 00:16)

Open
LightWaveのネットワークレンダリング機能、スクリーマネットの環境設定を簡単に説明します。
公式サイトの説明もあるのですが、一部不鮮明な上に、間違っている部分もありますので。

■スクリーマネット環境準備
LAN環境の整ったWindowsマシンを2台以上用意します。
今回は1GHzDual(pcname:renda)と896MHz(pcname:gear)マシン2台で行いました
・余計なところで遅延するのも難なんで、LANは100BASE以上欲しいところです。
  複数台用意するので、100BASEなLANのHUBも用意しましょう。
・DualCPU以上の場合は、2通りのCPU配分があります。
   1.マルチスレッド設定しておいて、1フレームを2CPUで計算する
   2.シングルスレッドに設定しておいて、1フレームを1CPUで計算する
  レンダリングするものにもよりますが、CPU1個につき512MBくらいのメモリが推奨とされています。
  メモリに余裕がある場合、またはオブジェクトが多くない場合は2のほうが早いでしょう。
  ということで、今回は2のやり方で説明します。

■マスターPC環境設定
ドングルが刺さってるメインのPCをマスターとして設定します。
・まず、LightWaveをインストールしたドライブをフルアクセス共有してしまいましょう。
  今回はC:\を\\renda\c\として共有しました。
・cfgファイルの所在も、更にフルアクセス共有化します。
  LightWaveの設定ファイルが入っている場所(デフォルト)は以下のとおりです。
  
WindowsNT C:\WINNT\Profiles\ユーザ名
Windows2000 C:\Documents and Settings\ユーザ名
Windows98 C:\Windows\
今回は2000なので、C:\Documents and Settings\ユーザ名を、\\renda\cfg\としてフルアクセス共有化しました。 ■cfgファイルを完膚なきまでに書き換えろ! 公式ページには3つのcfgファイルを書き換えるとなっていますが、環境下の全てのcfgを良く見て ネットワーク参照パス名に変更しましょう。 「C:\LightWave」が「\\renda\c\LightWave」になるわけです。 「C:\Documents and Settings\ユーザ名」も「\\renda\cfg」にすることも忘れずに。 時々、「\\\\renda\\c\\LightWave」などと表記しなければならないところもあるので、 デフォルト値をよくみて書き換えるなり、一括変換なりしましょう。 ※LightWave関連のアプリケーションは、1つも起動していない状態で書き換えましょう。 ■スクリーマネットを設定し、起動しよう 次に実際にレンダリングをしてくれるアプリケーションを、CPUの数だけ起動することになります。 ・各CPUの状態を制御するためのワークフォルダを用意します。   フォルダ「\\renda\c\LightWave\SNMaster」を作成しました。 ・各マシンに、それぞれのCPUの数だけ、ショートカットを作成します。リンク先は以下の通り。  「\\renda\C\LightWave\Programs\LightWave_Support\LWSN.exe -2 -c\\renda\cfg\lw3.cfg \\renda\C\SNMaster\job1 \\renda\C\SNMaster\ack1」   赤文字の数値の部分はシーケンシャル番号です。CPUに順に番号を振っていきましょう。   そして、それらを全て起動します。   最初はCan't Openとかでるかと思いますが、制御ファイルが無いだけなんで、問題ありません。 ■ネットワークレンダーの初期化をしてみよう これで、レンダリング命令待ち状態になっているはずです。各CPUが認識するかテストしてみましょう。 レイアウトを起動します。 「レンダー」から「ネットワークレンダー」を起動し、コンテントディレクトリを「\\renda\c\LightWave\SNMaster」にします。 そして、スクリーマー初期化を押します。10秒そこらで3つのCPUが認識されました。 これでスクリーマネットの準備が整いました。 あとはレンダリングするlwsファイルの設定を行います。 ■lwsファイルを確認しよう 普通にレンダリングする場合と設定が異なる個所は以下のとおりです。 ・ネットワークレンダリングでは直接動画を出力できないので、画像が1枚づつ出力されます。     アニメ保存ではなく、RGB保存にチェックを入れます。  RGBファイルではネットワーク参照パスでフォルダ、ファイルを設定し、出力形式はjpgなり、bmpなり好きなものを。 ・マルチスレッドの設定は各環境、場合によりけり。     先にも説明した通り、DualCPUでは2通りの設定の仕方があります。  今回はマルチスレッドに対応していない計算も存在するということで、あえて1スレッドにしました。 これでとりあえず保存して終了します。 ■実際にレンダリングだ! 「レンダー」から「ネットワークレンダー」を起動し、「リストにシーン追加」で、レンダリングしたいlwsファイルを選択し、 「スクリーマーレンダー」ボタンを押します。 指定したネットワークパスフォルダに画像が次々へとレンダリングされていきます。 今回、レンダリングに使用したファイルです。   
構成 レンダリング時間
1GHz Dual マルチスレッド 65秒
1GHz Dual + 896MHz 40秒
頑張ってくれていますね。 ※なぜかファイルが出力されなかったり、*.flxなるものが生成された場合は、 cfgのどこかが、ネットワーク参照パスになっていないか確認しましょう。 ■TMPGEncを使ってバラバラファイルをmpgにしよう 毎度便利なTMPGEncを使い、出力したjpgをmpgに変換します。   ・TMPGEncを起動し、映像ソースから1枚面のjpgファイルを選択します。 ・出力ファイルを設定します。 ・圧縮開始。 出来上がり。 関連リンク: 今回、レンダリングに使用したファイル 公式サイトの説明 TMPGEnc


Close

Only
000018.CGIとJavaScriptのサンプル 
  (2001年06月18日(月) 22:42)

Open

ダウンロード:ghjscgi.lzh
リンク:ゴムハンマー投げ

・設計
今回作成したゴムハンマー投げのcgiとhtmlの関係は、cgiがhtmlファイルを呼び出す位置付けにあります。
この設計方法にしておくと、サーバー上のファイルに変数を持つページのレイアウトが容易になります。
デメリットとして、サーバーに負担がかかり、重くなります。
このままだと利用価値的にどうかと思いますが、一応そういう技法も有るということで紹介。



<a href=gh.cgi>ゴムハンマー投げ</a>
 ↓呼び出される

リンクからgh.cgiが呼ばれます



gh.cgiはmsg.datの記録を変数に読み込みます



 ↓出力する

gh.cgiはgh.htmlを1行読んでは、
特定文字列(%acm等)を見つけて変数に変換し、
ブラウザに返します
gh.htmlでは普通に<img>で画像を参照しています
<a href=gh.cgi?name=.....>登録</a>
 ↓

更に出力結果から再起的に呼び出し、
処理後にまた表示させます
この設計技法は、”cgiは触りたくないが、htmlを編集してレイアウトを変えたい”場合に使えますね。 私は別に必要としてませんが。 それと、今回のゴムハンマー投げは、サンプル程度に考えてください。 設計として、あまり出来の良いものではありませんので。 ・意味無し解説 さて、今回のJavaScriptの動きはDynamic Driveにあった物を参考にしてます。 っていうか、ほとんどここの知識なんで、みなさんも是非参考にしてみて下さい。 ・エラーの訳 gh.htmlはgh.cgiから呼ばれることが前提なので、そのまま表示するとエラーがでます
        aptx.style.left = 141 + %avx/1.2;
        aptx.style.top = -215 - %avy/1.2;
%avx、%avyは当然変数ではないので、エラーが出ます。 gh.cgiから呼ばれるときに%avxは数字に変換される仕組みになっています。 ・JavaScriptの構造体 あまり利用されていないJavaScriptの構造体の書き方です
function dot( i ) {		//構造体を定義
    this.X = i;			//構造体の中の変数Xを初期化
    this.Y = i*2;		//構造体の中の変数Yを初期化
    this.obj = eval( "id_dot" + i + ".style" );	//構造体の中の変数objを初期化
}

var dots = new Array();		//dotsという変数配列を定義
init();				//init();を実行

function init() {		//初期化用の関数
    var i = 0;		//カウンタ用変数の定義
    for( i = 0; i < 10; i++ ) {	//10個の配列を構造体として初期化
        dots[i] = new dot( i );	//dots変数にdot構造体を割り当てる
    }
}
#ゴムハンマー投げの記録は、計算の性質用、画面が広いほうが有利です。 #遠心力で投げ飛ばすのが、芸術点も高くなり、そこそこ遠くに飛ばせ、高得点が狙えるかと思います。 ダウンロード:ghjscgi.lzh リンク:ゴムハンマー投げ 関連リンク: Dynamic Drive JavaScriptを使用した質の良いDHTMLサンプルが大量にあります


Close

Only
000017.LightWaveのExport Pulgin 
  (2001年06月14日(木) 21:47)

Open
ダウンロード:shapemqo.lzh

前回、LightWave Plugin作成手順で紹介したaltrnssv.lzhですが、
全てのレイヤー分だけファイルを出力しちゃうので、これはこれで面倒だったかと思います。
今回、LWプラグインのデバッグ手順と共に紹介するshapemqoは、1つのmqoファイルに出力します。
mqo2unrでそのまま使用することが出来ます。
ついでに、内容が似ていたのでobj、mtl形式のExportPulginも同梱しました。
同ファイルshapemqo.p内に含まれています。
以下は、Windows2kでVC++6.0を使用し、前回の項目2までの手順が終わっていることを前提に記します。

1.server.libをデバッグモードでコンパイルしよう
 1−1.アクティブな構成
  ビルド→アクティブな構成の設定→server - Win32 Debugを選択します。
  
 1−2.出力ファイルの設定
  プロジェクト→設定→ライブラリ→出力ファイル名にdebug\_server.libを設定します。
  Release版と使い分けるためにアンダーバーを付けて「_server.lib」としています。
  
 1−3.コンパイルして所定の場所へコピー
  これで、ビルド→ビルドか、ビルド→リビルドを選択すれば
  C:\LightWave\sdk\lwsdk65\source\server\Debug\_server.libが作成されます。
  これを、デバッグしたいプロジェクトのルートフォルダにコピーします。

2.デバッグとリリース両環境を整えておこう
デバッグするプラグインのプロジェクトを開き、ビルド→アクティブな構成の設定をDebugにしておきます。
 2−1.Debug構成時のライブラリモジュールを変更しよう
  プロジェクト→設定→リンクタブのライブラリモジュールに、コピーしておいた_server.libをリンク対象に含めます。
  
  逆にアクティブな構成がReleaseの時の設定には現状どうりserver.libのままにしておきます。
  出力ファイル名はRelease、Debug共に同じで構わないでしょう。
 2−2.デバッグの設定
  プロジェクト→設定→デバッグタブの設定を行います。
  
  ・デバッグセッションの実行可能ファイルに、
   今回はレイアウトのプラグインなのでLightwaveの実行ファイルを指定します。
  ・作業用のディレクトリはLightwaveをインストールしたルートディレクトリを指定します。
  ・プログラムの引数には、今回は出力系プラグインなので、テストに使うlwoファイル名を指定します。
 2−3.コンパイルしよう
  とりあえず、これでデバッグ環境が完了しましたので、
  アクティブな構成をDebugにしたままコンパイルします。

3.レッツ、デバッグ
ソースコードのどこか適当な場所にF9でブレークポイントを付けてみましょう。
F5を押して実行します。2−2で設定したとおり、lightwaveが起動され、テスト用のモデルが読み込まれます。
 3−1.デバッグするプラグインを追加しよう
  レイアウトの追加タブのプラグインオプションからプラグイン編集を選び、プラグインを追加します。
  プラグインはコンパイルする度に構成が変わります。Lightwaveはしっかりチェックしていますので、
  毎回、登録しなおすことをお勧めします。
  
 3−2.そしてプラグイン実行
  レイアウトの追加タブのプラグインオプションからその他のプラグインを選び、
  このプロジェクトのプラグインを実行します。
  予め設定したブレークポイントの位置でプログラムが一時停止します。
  

4.あとは好きなだけデバッグ
以上でデバッグするまでの手順説明は終わりです。
あとはVC++等の参考書をみながらデバッグするなりしてみましょう。

shapemqo.pには以下の2つのプラグインが同梱されています
Export ShapeMotion Metasequoia (mqo) Rel.1
機能:
オブジェクトを、フレーム0〜最後まで、変形状態でmqoに出力します。
制限として、4頂点以上の図形や、色テクスチャの最初のレイヤー以外のイメージは対応していません。

使用方法:
Export ShapeMotion Metasequoia (mqo)をその他のプラグインから選択してください。
現在の*.lwsと同じファイル名で*.mqoを出力します。
mqo2unrでそのまま読める形式です。
Export WaveFront (obj,mtl) for mtx Rel.1
機能:
現在のフレームのオブジェクトを変形状態でobjとmtlに出力します。
制限として、4頂点以上の図形や、色テクスチャの最初のレイヤー以外のイメージは対応していません。

使用方法:
Export WaveFront (obj,mtl) for mtxをその他のプラグインから選択してください。
現在の*.lwsと同じファイル名で*.obj、*.mtlを出力します。
Viewpoint Scene Builderでそのまま読める形式です。
ダウンロード:shapemqo.lzh 関連リンク: D-STORM D-STORM Developer's Page


Close

Only
000016.LightWave3D 6.5bリリース 
  (2001年05月30日(水) 23:45)

Open
以前に作成したオブジェクトをラジオシティ他、エフェクトを付けてレンダリング。
浮いてるとか、背景が物足りないとかは未調整なので。
シーン他ファイルダウンロード

LightWaveがバージョンアップされ、6.5a2から6.5bになりました。 詳しくはD-Stormで。 ちょっと使ってみての感想程度を書きますと、まず、メニューの操作性。 前回まで階層メニューがあると、左クリックしたまま(ドラッグ状態で)選択しなければならなかったのが、 ワンクリックでメニューが開いたままになってくれるようになりました。 もちろん、押しっぱなしで選べば、昔のように使用もできます。 これは非常にうれしいですね。 そして、一目瞭然、ラジオシティレンダリング。(※画像をクリックすると、画像が切り替わります)
以前のバージョン LW6.5a2 以前のバージョン LW6.5a2
前回までラジオシティにすると、設定がいいかげんだとカビが生えてたんですが、 今回はまともにやってくれているようです。 それだけじゃないですね。ラジオシティに関してはいろいろ綺麗になっています。
↓ラジオシティ、コースティクス有り 以前のバージョン LW6.5a2 ↑ラジオシティ、コースティクス有り 以前のバージョン LW6.5a2
↓ラジオシティ、コースティクス無し 以前のバージョン LW6.5a2 ↑ラジオシティ、コースティクス無し 以前のバージョン LW6.5a2
普通のレイトレーシングではあまり変化は無いようです。微妙に違うのはLWの結果ではなく、 jpgに変換したときに出たものかもしれません。 ラジオシティのほうは、影とか綺麗になってますね。 申し訳ないが、レンダリング速度は計測しわすれました。だいぶ高速化されたとのことです。 この文書には<div>タグ、スタイルシートを含んでいます。 ブラウザによっては正常に見る事が出来ません。 関連リンク: D-Storm 今回使用した、箱がいっぱい並んでるサンプル 今回使用した、球があるサンプル


Close

Only
000015.MoonLights2攻略 
  (2001年05月13日(日) 21:15)

Open

Moon Lights 2 攻略ページ

MoonLights2とは サークル森本宇宙一様 が作成した格闘ゲームです。

「Moon Lights 2」 ランキング表 98/10/29
キャラクター
 
 
 



 
 
 









 
 
 



 
 




 
 
 



 
 
 
 


 
 
 
 


 
 
 
 

10
 
 
 


11
 
 
 


12
 
 
 


13
 
 



 
 
 
 


60
1   カヲル +29
2   アスカ +29
3りょうりょう +12
4   あえか +10
5  りょうこ +1
6   はるみ -3
7    レイ -4
8    ふう -7
9    うみ -8
10   ほたる -11
11   ひかる -13
12   うさぎ -14
13  ちびうさ -21
    マルチ -12

WIN版はうまく操作できないので、マルチだけは予想順位。
ランキングは人間の出来る範囲でかなり上手な使い方をした場合で作成。
永久コンボ、即死コンボ、ガードリバーサル、卑怯投げ、待ち、2択3択、なんでも有り。


ランキングの数値が変わるような連続技や戦法があれば教えて下さい。

 5:5  その時の流れによる
 6:4  たぶんどうにか勝てる : ちょっときついけど勝てないことはない
 7:3  流れさえ持っていかれなければ勝てる : かなりきつい
 8:2  普通にやれば勝てる : まず勝ち目は無い
 9:1  手を抜いても勝てる : どうにもならない


キャラ別戦術

1 カヲル
2 アスカ
3 りょうりょう
4 あえか
5 りょうこ
6 はるみ
7 レイ
8 ふう
9 うみ
10 ほたる
11 うさぎ
12 ひかる
13 ちびうさ
  マルチ

防御力

 割合%キャラクター
かなり高い 57.14%カヲル
 高い  66.67%うさぎ、はるみ、りょうりょう、ひかる
 普通  80.95%ふう、レイ、マルチ
 低い  88.89%あえか、アスカ、ほたる
かなり低い100.00%ちびうさ、うみ、りょうこ

体力は全員97です。ダメージ97以上の連続技は即死です。
ちびうさ達が100喰らうところをカヲルは57ですみます。
連続技などのダメージ数は防御力の無いキャラで計測しています。


空対空防御不可能技

 カヲル:空A
 りょうこ:空B
 ほたる:(武器無し状態)空A
 ふう:空A


特別負けポーズ

 2回目負ける時、同時に気絶すると別の負けポーズとなる。
 かわらないキャラもいる。


戦術中の数値と記号

コマンドは右向時テンキー配列、A=大攻撃、B=小攻撃、C=同時押し、D=AorB
空=空中での技、GC=ガードキャンセル
難易度:簡単(1〜9)難しい
威力:体力ゲージの?%持っていく(期待値)
気絶:気絶しない(1〜5)気絶する
一部の連続技は、キャラ限定や、場合によっては入らないという技もあります。
連続技は基本的に左に向かっている方が入りやすいです。
ダメージ数は防御力の無いキャラで計測しています。
連続技と単発ではダメージ値が変わったりすることもあります。
総ての連続技はWindows版で実際に確認しています。
68版とでは連続技の入り具合いが違うこともあります。

連続技階層の見方(例)

    • [G]
以上のように書いてあった場合は、存在する派生可能な連続技は、
  • A>B>D
  • A>B>E
  • A>C>F
  • A>G>F
の4つです。
GはCの代用です。代用は[]で囲んであります。
以下のような技は出来ないものとします。
  • A>B>C
  • A>B>F
  • A>C>D
  • A>C>E

2BBB
この様に書かれている場合は、下を押しながらBを3回です。2発目以降も下は押したままです。
空BB>2BBB>6BBA
この場合は空中でBを2回、地上に降りて下押しながらBを3回、前押しながらBBAです。


カヲル
出現方法:キャラ選択時に2を押しながら決定
すべての必殺技はCで出すことによりEXに強化されます。
  • 必殺技
    • 236D「多段高速飛び道具」
    • 623D「突進技」
    • 214D(3回入力)「縦方向全体近距離連続技」
    • 空214D「縦方向全体近距離連続技」
  • 超必殺技
    • 近距離236236A「コマンド投げ」
    • 236236B「多段高速飛び道具」
  • 特殊技
    • C「敵攻撃を弾く」
    • 44、66(空中可)「無敵ダッシュ」

連続技
     難易度:1  威力:70  気絶:5
     空214C>空214C>空214C>・・・

     難易度:7  威力:65  気絶:3
     空214C>236A

基本戦略
     Cで攻撃をはじいた後に大攻撃で大ダメージ+気絶値を与えられる。
     C、空中ダッシュ、空中214Dを基本で攻めては逃げる。
     空中Aが空中ガード不可能なので積極的に使える。Bも多段で、これも使える。
     さすがにラストボスなだけある。

対カヲル戦略
     武器での攻撃は極力避けよう。
     待たれるとどうしようもないが、むきになって攻めるとロクな事がない。
     攻められてもきついが、落ち着いてGCを狙うしかない。

一覧表に戻る

アスカ

連続技
  • 236B>236B>(爆発)>空A>(爆発)>空A>AAAA 8〜10Hit 140〜158Damage(位置関係がシビア)
    [236B>(爆発)>空A>AAA 5〜6Hit 90〜99Damage](こちらを使わないと不可能な派生もある)
    • C Hit 25Damage(以下の階層は位置によって変わってくる)
      • 236236A 3〜4Hit 56〜93Damage(難しいが痛すぎ)
      • 236236B 12Hit 75Damage(難しいが痛すぎ)
      • 236C 1〜2Hit 17〜32Damage(気絶率が高い)
      • 623C 2〜3Hit 24〜36Damage(屈辱技、さらに繋がる)
        • 236236B 12Hit 75Damage(条件がいろいろ重なる)
  • 空2B Hit 10Damage(以後永久に続く)
    • 236236B 12Hit 75Damage(とどめ)
  • 236B>投げ>(爆発) Hit 17Damage(損。投げだけだと30Damage)

基本戦略
     空2Bを連発するだけで勝てる。
     Aが非常に早く、近距離からだと4発入る上にCに繋がる。更に色々と。
     適当に236Dや空214Dをしながら遠距離〜中距離で戦おう。
     空2Bや立Aが使えるので近距離でも強すぎる。

対アスカ戦略
     全体的に判定が強く素早い攻撃なので、守りに入ると泥沼。
     そこそこの実力者が相手だとリロードも当てにはならない。
     攻めさせず、攻めずと言うわけにもいかないので無理矢理攻めるしかない。

一覧表に戻る

りょうりょう

連続技
     難易度:2  威力:99  気絶:3
     空2A(はじく)>C

基本戦略
     空B、6Bでとことんはじくのを狙う。はじいたらCが一番ダメージが大きい。
     空214、空2Aで攻めるのもかなり有効。通常技で削れるし。
     空振りは弾かれる元となるので注意。地上必殺技は使用しないほうがいい。

対りょうりょう戦略
     絶対に弾かれてはならない。
     相手は攻撃のスキが大きいので、そこを狙おう。
     上手い相手だとスキが出ないので、どうしようもなくなるが。
     GCやっても潰されることも有るので注意。

一覧表に戻る

あえか

連続技
     難易度:5  威力:75  気絶:1
     236236A>623C

     難易度:5  威力:40  気絶:5
     空2B>空2B>・・・

基本戦略
     A、6A、空2Bで固める。GCは623Aを使う。
     気絶させてから連続技で即死を狙え。
     遠距離では214Dが早くて使える。

対あえか戦略
     空中ガード不可能技を持っているキャラだとそこそこ有効に戦えるが、
     そうでないキャラは固められてしまう。
     しかたないので、スライディング系や飛び道具しかない。
     236236Aだけは落ち着いて飛び越えよう。

一覧表に戻る

りょうこ

連続技
     難易度:4  威力:60  気絶:5
     空A>A>236B>623C

     難易度:5  威力:40  気絶:5
     空2B>空2B>・・・

     難易度:8  威力:75  気絶:5
     236D>2A>236D>2A>・・・>623C

基本戦略
     214Dで完全に逃げきれる。攻めるなら236Dからの623Dが有効。
     C、空B、214Cもかなり使える。
     上の連続技で気絶したらもう一度やれば即死。

対りょうこ戦略
     214Dから空中ガード不可能の空Bがイヤなところ。
     遠距離からスキをみて空からなり、地上からなり攻めよう。
     特に空Bはガード不可能なので、Aで相打ちにしたいところ。
     相手には小技がないので、近距離で戦いたいところ。

一覧表に戻る

はるみ

連続技
  • 空(2BBBB>5A) Hit 61Damage(難しい)
    [空2A Hit 16Damage]
    • 2BBBBA Hit 24Damage(5BBBよりダメージが大きい)
      [2BBBA Hit 22Damage]
      [2BB>5B>5BBB Hit 18Damage]
      • 214A Hit Damage(総ての始まり)
        • 623C 5〜8Hit 16〜52Damage(なぜか気絶してくれない)
        • 236C 3〜4Hit 45〜60Damage(気絶から気絶する)
        • 66C 1〜25Hit 3〜70Damage(難しい)
        • 236236A Hit 40Damage(気絶度が非常に高い)
        • 623A Hit 22Damage(更に続く)
          • C 1〜3Hit 8〜24Damage(画面端では不可能、気絶度が非常に高い)
          • 空B Hit Damage(画面端専用、意外と気絶する)
          • 2B>623A Hit 14Damage(画面端専用)
            • 236C 1〜3Hit 15〜45Damage(気絶率が高い)
            • 2B>623A Hit 14Damage(永久に続く)
      • 214C Hit 55Damage(更に続く)
        • 623C Hit 24Damage(カス当たりすると弱い)
        • 623A>空B Hit 19Damage(SPが無い時に)
        • 236C 1〜4Hit 15〜60Damage(状況によりヒット数変動)
        • 66C 1〜25Hit 3〜70Damage(難しい)
  • 画面端投げ Hit 30Damage(ただし以下の連続技に繋げた場合Damage)
    • 623C Hit 17Damage(損)
    • C 1〜3Hit 8〜24Damage(2段目だけ当たらなかった時は下に続けられる)
      • 623C Hit 17Damage(価値がない)
      • C 1〜3Hit 8〜24Damage(2段目だけ当たらなかった時は下に続けられる)
        • 623C Hit 17Damage(極稀に出来ることがある)
  • 空対空B>空対空B 2Hit 6Damage(空中で蹴った後、もう一度蹴れる)
    • 空対空B Hit Damage(さらに蹴れる事もある)
    • 画面端C 1〜3Hit 8〜24Damage(意外にあたる)
    • 画面端623C Hit 17Damage(カス当たりになってしまう)
最多ヒットに挑戦!
空(2BBBB>5A)>2BB>5B>5BBB>214C>66C 42Hit 204Damage
最大ダメージに挑戦!
空(2BBBB>5A)>2BBBA>214C>66C 40Hit 208Damage
実戦ではこれを使え!
空2A>2BB>5B>5BBB>214A>623C 11〜12Hit 84〜99Damage
空2A>2BB>5B>5BBB>214A>623A>C 13〜15Hit 69〜85Damage

基本戦略
     全キャラ最高性能の座Bが決まれば体力の半分は持っていける。
     2Bを決めることが最大のポイントとなる。
     意外と長いリーチを生かして攻める。
     3A>236Dが相手にとってかなりイヤな連携になる。
     214Aが入ったら迷わず、236C。ほぼ気絶確定。
     適当な連続技を決めるとガードされてもすぐにSPゲージが溜まってくれる。
     SPゲージがあれば完全無敵の236236Aを対空に使おう。

対はるみ戦略
     相手の飛び道具のみGCで返すしかない。
     空対空だとそれほど強くない相手なので、そこで対処したいところ。
     はるみはどこからでも連続技に入れるのでガードだけはしっかり。
     一部のキャラを除いて手堅くガードリバーサルを狙っていくしかない。

一覧表に戻る

レイ

連続技
     難易度:8  威力:80  気絶:5
     画面端>BA>236A(C)>BA>236A(C)>BA>236A(C)

     難易度:7  威力:85  気絶:5
     敵背後に236236A>A(爆発に当てる)>(落下中に)A>236C>C

     難易度:6  威力:70  気絶:4
     236C>3A>236236A

     難易度:1  威力:10  気絶:2
     投げ>C

基本戦略
     236Aをいかにうまく入れるかが勝負。
     入ればいろいろ繋がるが、ガードされると投げられる。
     2A>236Aで上下揺さぶりが有効。
     3Aからの連続技が入りやすい。

対レイ戦略
     守りに入ると負けるので、無理にでも攻める。
     236Dをガードした後は投げることが出来る。
     相手は対空を持っていないに等しいので空から攻めよう。
  • 勝利ポーズ選択
    • 上:スクール水着
    • 下:包帯と制服
    • 右:団扇とゆかた
    • 左:バスタオル
    • 他:プラグスーツ

一覧表に戻る

ふう

連続技
  • 空A Hit 22Damage(これしかなさそう)
    • 5AA Hit 28Damage(滅多に決まらない)
      [5A Hit 16Damage](距離によってダメージが違う)
      [5BBBBA Hit 16Damage](上の事により難しいだけ損)
      • 66C Hit 55Damage(回復するのでお得)
        • C Hit 25Damage(場所による)
        • 214C 1〜3Hit 12〜39Damage(2ヒットが多い)
    • 2A>623A Hit 52Damage(難しい)
最多ヒットに挑戦!
空A>5BBBBA>66C>214C 17Hit 132Damage
最大ダメージに挑戦!
空A>5AA>66C>214C 14Hit 144Damage
実戦ではこれを使え!
空A>5A>66C>214C 11〜13Hit 105〜132Damage

基本戦略
     長いリーチと空防御不可の空Aで攻める。
     相手が転んだら236236Aで回復。
     相手の攻撃に合わせて623Cを出すとカウンターでかなりのダメージを与える。
     66Cを組み込んだ技は回復もするのでかなりお得である。

対ふう戦略
     なにが何でも回復させてはならない。
     リーチも長いので近付きにくいが、近距離で戦うべき。
     攻撃には隙が大きいのでそこを狙うか、弾きを狙って行くのもいいかも。

一覧表に戻る

うみ

連続技
  • 空2A Hit 16Damage(これしかなさそう)
    • 236B>236B>236B>236B 24Hit 83Damage(たぶんこれが最大)
      [2B>236B>A>236B 14Hit 61Damage](実践的)
      • 6A Hit 12Damage(更に分岐)
        • 236C 11Hit 45Damage(以下の階層はキャラ限定)
          • 2BA>236C 12〜14Hit 62〜68Damage(以後SPがある限り)
            • 2B>236B>A>236B>6A>22B 16Hit 87Damage
        • 22C Hit 50Damage(以下の階層は繋がらないこともある)
          • C Hit 25Damage(安定して威力がある、気絶度も高い)
          • 22C 1〜3Hit 17〜50Damage(以後SPがある限り、ただし難しい)
            • C Hit 25Damage(安定して威力がある、気絶度も高い)
  • 画面端236236A 8〜12Hit 40〜60Damage(難しい、以後SPがある限り)
    • 3A Hit 20Damage(一番有効みたいだ)
最多ヒットや最大ダメージは高難易度な上に条件とか重なるので試していません。
とりあえず出来るぞ!
空2A>236B>236B>236B>236B>22C>22C>22C 33〜34Hit 234〜250Damage
実戦ではこれを使え!
空2A>2B>236B>A>236B>6A>22C>C 20Hit 164Damage

基本戦略
     素人〜中級相手なら214Dだけで勝てる。
     236Bで押し切るのも有効。ただ、GCに注意。
     画面端236Cの後はキャラ限定で更に技が入る。
     左に追い詰めると22Cの後に技を繋げやすい。
     236Bは相手にはGC以外返す方法がないのでかなり使える。
     相手の起き上がりに236236Bをやると、かなりひっかかってくれる。

対うみ戦略
     214Dが非常にやな攻撃なので、画面右端(左より良い)で待つのが有効。
     214Dは簡単に弾けるので狙うのもかなり有効。
     リーチが長めなので中距離では相手の動きを待とう。
     236Dは落ち着いて全部ガードしてからGCを狙うが良し。
     623Dは空中ガード出来る。

一覧表に戻る

ほたる

連続技
     難易度:8  威力:50  気絶:2
     空214B>2BBA>214B>236236A>236236B

基本戦略
     Cの使い方が総て。置いてから回りこんで発動。
     素手状態の空Aは空中ガード不可能なのでわざと剣を置いて狙うのも有効。

対ほたる戦略
     Cがイヤな技である。かわしつつ攻撃するのが良し。
     先に攻めないと辛い戦いになる。

一覧表に戻る

うさぎ

連続技
     難易度:1  威力:55  気絶:3
     空A>A>画面端>214C

基本戦略
     常に回転してるのが基本かも。236236Bの削りもなかなか使える。
     2Bがかなり高性能。

対うさぎ戦略
     うさぎの攻撃は判定が弱めなので弾くのを狙おう。
     214Dも落ち着いてGCすれば恐くない。

一覧表に戻る

ひかる

連続技
     難易度:4  威力:50  気絶:4
     66A>2BB>214C
  • 236236B>236236A Hit 84Damage
    (画面端から少し離れた位置のみ)
  • 66A>2BB>6A Hit 32Damage
    (上下揺さぶりも兼ねる)
    • 623C Hit 42Damage
      (多段用、気絶率は差ほど変わらないみたいだ)
    • 214C Hit 47Damage
      (威力用、普段はこの技を使う)
    • 236D>6A Hit 26Damage
      (623Dに化けないように)
      • 623C Hit 42Damage
        (多段用)
      • 214C Hit 47Damage
        (威力用)

基本戦略
     66A、GCの214Cを駆使するとなかなか強い。
     空214Dで奇襲も有効。
     6Aや2Aもかなり使える通常技である。

対ひかる戦略
     奇襲が恐いところだが、しっかりガード出来ればGCでなくても反撃できる。
     あとは相手のGCが恐いだけで、ほとんどのキャラで対等以上に戦えるはず。
     236236Bは突き系なので、狙えば簡単に弾くことが出来る。

一覧表に戻る

ちびうさ

連続技
  • 236C>空214A Hit 51Damage(ここから始まるのがたぶん最大)
    • 214C 14Hit 55Damage(画面端限定、結構痛い)
      • B Hit Damage(ここから繋げる)
        • 6A Hit 10Damage(6Aだと永久に持っていくことが可能)
          [A Hit 11Damage](この代用は永久には続かない)
          • 214C 14Hit 55Damage(非常にやりにくい)
          • 623C Hit 39Damage(非常にやりにくい)

基本戦略
     214Dや基本技のAがそこそこ強い。
     決めるのが難しいが236Dからの投げが大ダメージ。

対ちびうさ戦略
     めちゃくちゃな攻めをされるときついが、
     リーチが短いので、対等以上に戦えるはず。

一覧表に戻る

マルチ

連続技
     難易度:4  威力:45  気絶:2
     236236B>BAA>214C>A>66C(45Hit,88)

基本戦略
     画面端での葵はバレないことがある。
     志保を出して相手を行動困難にしてからが勝負。
     SPゲージに余裕があればあかりを出して固めてから。

対マルチ戦略
     潰すのが総て。仲間を呼んだ時に捨て身で潰す。

一覧表に戻る



Close

Only
000014.LightWaveのプラグイン(altrnssv) 
  (2001年05月13日(日) 18:11)

Open
ダウンロード:altrnssv.lzh

UnrealTournamentのキャラクターモデルを作る過程で、私のようにLightWaveとMetasequoiaを使う人は
LightWaveでモーションをつけた後、シェイプモーションとしてデータを持たなければなりません。
が、LWにはフレームごとに変形データを保存する機能が無く、
1フレーム進めては保存を繰り返さなければなりません。
面倒なので、LScriptというLWのスクリプトを使用して一連化してしまおうと思ったのですが、
資料が少なく、しかも出来そうもないので、仕方なくプラグインを作成することにしました。
以下は、Windows2kでVC++6.0を使用することを前提に記します。

1.SDKをダウンロードしてこよう
まずは、http://www.dstorm.co.jp/dev/からSDKをDLしてきます。
lwsdk65.zipは必須。includeやlibが入っています。
docj65.zipは日本語マニュアルなので是非DLしておきましょう。
devkit20.zipはサンプルです。参考にしましょう。

2.server.libをコンパイルしよう
SDKのマニュアルに則って、server.libを作成しなければなりません。
lwsdk65\source\のファイル、servdesc.c、username.c、startup.c、shutdown.cをコンパイルします。
 2−1.プロジェクト作成
  まずVCを起動し、新規プロジェクトをlwsdk65\sourceにWin32Static Liblraryの
  プロジェクト名serverで作成します。
  lwsdk65\source\から必要な4ファイルをlwsdk65\source\server\にコピーし
  プロジェクトに追加します。
  
 2−2.アクティブな構成
  ビルド→アクティブな構成の設定→server - Win32Releaseを選択します。
  
 2−3.プリプロセッサの設定
  プロジェクト→設定→C/C++タブ→プリプロセッサの定義に「,_X86_,_WIN32」を追加します。
  
 2−4.インクルードファイルの設定
  ツール→オプション→ディレクトリにlwsdk65\includeのフルパスを指定します。
  (例:C:\LIGHTWAVE\SDK\LWSDK65\INCLUDE)
  VC終了後、この設定は保存され次回から初期値として入ります。
  
 2−5.コンパイル
  これで、ビルド→ビルドか、ビルド→リビルドを選択すれば
  C:\LightWave\sdk\lwsdk65\source\server\Release\server.libが作成されます。

3.プラグインをコンパイルしよう
これで準備が整いましたので、実際にプラグインをコンパイルします。
VCを起動し、各々の環境に合わせプロジェクトを作成します。
プロジェクトはWin32 Dynamic-Link Libraryで作成します。
(例:「C:\LightWave\Programs\Plugins\user\blscr\」に「altrnssv」)

 3−1.アクティブな構成
  必要に応じて、アクティブな構成を変えましょう。
 3−2.プリプロセッサの設定
  プロジェクト→設定→C/C++タブ→プリプロセッサの定義に「,_X86_,_WIN32」を追加します。
 3−3.server.libを登録する
  作成しておいたserver.libをリンク対象に含めます。
  server.libはプロジェクトフォルダの中にコピーしておきます。
  ついでに出力ファイルを../altrnssv.pにしておきます。(各々のプラグイン名にして下さい)
  
 3−4.必須ファイルの追加
  プロジェクトにlwsdk65\source\にある、servmain.c、serv.defを追加します。
  これで基礎は構築完了です。

4.サンプル「All Frame Transrated Object Saver」のソース解説
以下はaltrnssvのソースコードです。基本的なプラグインの書き方の説明をします。
理解できずに、間違っている部分も在るかも知れません。そのときはご指摘ください。

#include <string.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
とりあえずこの3つ。基本ですね。
#include <lwserver.h>
#include <lwcmdseq.h>
#include <lwhost.h>
#include <lwgeneric.h>
#include <lwrender.h>
lwserver.h以外は必要に応じてインクルードします。
XCALL_( int )
AllTransdSav(
  long version,
  GlobalFunc *global,
  LWLayoutGeneric *local,
  void *serverData
) {
AllTransdSavは任意です。
引数はこれが基準らしいんですが、
LWLayoutGenericの部分はプラグインの種類により変わるらしいので、
サンプルを参考にして下さい。
  //LWMessageFuncs  *msg;
  LWInterfaceInfo *intinfo;
  LWSceneInfo *sceneinfo;
  char fname[512];
  int i;
msgはinfoコマンド(情報ダイアログ)を表示するための宣言です。
iniinfo、sceneinfoはレイアウト上の情報を取得するための変数です。
int iなんかはforの中で定義したかったのですが、
あくまでも「cpp」ではなく「c」なので不可。
  /* CHECK THE INTERFACE VERSION. */
  XCALL_INIT;
  if( version != LWMODCOMMAND_VERSION )
    return AFUNC_BADVERSION;
バージョンが違うなら終了します。
  //msg = (*global)( LWMESSAGEFUNCS_GLOBAL, GFUSE_TRANSIENT );
  intinfo = global( LWINTERFACEINFO_GLOBAL, GFUSE_TRANSIENT );
  sceneinfo = global( LWSCENEINFO_GLOBAL, GFUSE_TRANSIENT );
それぞれのグローバルを呼び出します。
  (*local->evaluate) ( local->data, "GoToFrame 0" );
  for( i = 0; i <= intinfo->previewEnd; i ++ ) {
    memset( fname, 0x00, sizeof( fname ) );
    strcpy( fname, "SaveTransformed " );
    strcat( fname, sceneinfo->filename );
    fname[strlen(fname)-4] = 0x00;
    sprintf( fname, "%s%03d.lwo", fname, i );
    (*local->evaluate) ( local->data, fname );
    //(*msg->info)( "COMMAND", fname );
    (*local->evaluate) ( local->data, "NextFrame" );
  }
  return AFUNC_OK;
}
フレーム数分だけ、変形状態保存を繰り返します。
evalute関数のコマンドはレイアウトのメニューにある
コマンドリスト保存で出力されたテキストを見てください。
ServerRecord ServerDesc[] = {
   { LWLAYOUTGENERIC_CLASS, "AllTransdSav", AllTransdSav },
   { NULL }
};
プラグインの登録部分です。
メインになる関数を登録します。
1つのファイルにいくつものプラグインを登録することも出来ます。
ServerDescが配列になっていますので、
必要なだけ追加して、最後にNULLを付けてください。
LWLAYOUTGENERIC_CLASSの部分はプラグインの種類により変わるので
サンプルを参照してください。
以上、altrnssv.cをプロジェクトに追加してコンパイルします。 私の環境では次のようなワーニングがでますが、とりあえず正常動作しているようです。 >LINK : warning LNK4098: defaultlib "LIBC" は他のライブラリの使用と競合しています; /NODEFAULTLIB:library を使用してください ダウンロード:altrnssv.lzh 関連リンク: D-STORM D-STORM Developer's Page LScript(英語)


Close

Only
000013.LightWaveでCalcium2を使ったFK 
  (2001年05月07日(月) 21:51)

Open
LightWave(以後LW)のプラグイン「Calcium2」(カルシウム2)を使って、
FK(Forward Kinematics)のやり方を間単に説明します。

今回はテスト用に、キャラクターの右足にスケルゴンを入れて、それをFFKで動作させます。

右脚にスケルゴンを入れます。
siri_r_N、momo_r、sune_r、tuma_rの4つのスケルゴンを入れ、(layoutが非対応なので半角文字名にする)
それぞれに割り当たる右尻、右腿、右脛、右爪先にウエイトマップを作成します。(全角名で構いません)
「siri_r」だけ最後に「_N」が付いているのは、Calcium2で、ゴールを作らないという設定にするためです。

次に、Calcium2を使用できるように設定します。

レイアウトを起動して、一般オプションの「その場でペアレント」にチェックを入れます。


「プラグインオプション」の「その他のプラグイン」から「Moly_Calcium2」を選択します。
ダイアログが出るので、そのまま設定を変更せずにOKを押すと、スケルゴンがIK付きボーンに変換されます。

必要に応じて「表示オプション」の「ビューポート配置」を変更します。

今回は「四面」に設定しました。
左面、背面、パースペクティブ、スケマティックを表示します。
左面、背面ではオブジェクトはワイヤーフレームとかにすると見やすいです。

さて、動かしやすいように、更に設定を行います。

ボーンの「siri_r」を選択し、「モーションオプション」の「子孫のIK効果を及ぼさない」にチェックを入れます。
これは、siri_rに付いているmomo_rが移動したときに、連れて動かさないという設定です。
ついでに、スケマティックの配置も各自使いやすいよう、考えて並び替えておきます。

このままマリオネットのように動作させることも出来ますが、座標システムが初期値は「親座標」になっているので、
これを「ワールド座標」に変えます。


これで、ゴールオブジェクトを移動させるだけで、FKとして動いてくれるはずです。
IK(Inverse Kinematics)として動作してくれるとうれしいんですが、それはまた別のようで。(調査中)

あとは適当にゴールオブジェクトを移動させてアニメーションを作りましょう。
「レンダーオプション」で、avi形式で保存してみます。

aviのままだとサイズが大きいので、TMPGEncでmpg形式に変換します。

aviファイルをドラッグ&ドロップして、「出力ファイル名」の参照を押し、拡張子をmpgにして、
圧縮を開始します。

完成ファイル:skcalc.mpg

関連リンク:
TMPGEnc
天然立体工房(Calcium2)



Close

Only
000012.Viewpointで指輪 
  (2001年04月26日(木) 23:05)

Open
LightWaveで指輪を作ってみました。
ドーナツとか球を適当に変形させればそれっぽく見えますね。
いくつか作ったうちの3つを公開します。画像下のボタンで選択してください。
(表示されない場合はViewPointからプレイヤーをインストールして下さい。)

表示するオブジェクトを選択>    
宝石店とか、こういうホームページ作れば、なかなか説得力があるかと思うんですけどね。 それほど日本ではViewpointが流行になっていないのと、 商用ライセンスがかなり高価という理由からやっていないんでしょうか。 いや、デジタルでは表現不可能な宝石の透明感は、実際に見ないとわからないという事かも知れません。 やはり、DVDはPCで見るより、TVで見たほうがリアルですよ。 ダウンロード:LWOデータ 魂炎のlwoは紛失。それ以外の2つを圧縮してあります。 この文書には<div>タグ、スタイルシートを含んでいます。 ブラウザによっては正常に見る事が出来ません。 関連リンク: Viewpoint


Close

Only
000011.mqo2unrの使用方法 
  (2001年04月12日(木) 20:30)

Open
ダウンロード:mqo2unr.lzh
ダウンロード:mqo2unr.zip
ソースはここからダウンロードしてください。

Metasequoia(*.mqo) と、3DStudioMAX(*.3ds) の形式から UnrealModel(*_a.3d,*_d.3d,*.uc) への
コンバータ、mqo2unrが完成しました。
これまで3dsからのコンバータしか存在しなく(少なくとも自分の知る限りでは)、
LightWave(以後LW)やMetasequoia(以後msq)から出力した形式では不具合がでていたのが現状です。

今回は簡単に私が辿ったUnrealTournament(以後UT)のキャラクターモデル作成の手順を説明します。
各項目の詳細はまた後日・・・。

1.Metasequoia、LightWaveでモデリング
使いやすい方、または両方使ってキャラクターモデルを作成します。
msqとLW間では*.lwo形式でのやりとりが良いでしょう。
UV値など、おかしくならないように注意してバックアップでもとりながら作業を進めます。
・ポリゴンは三角分割にする
  UTでは3頂点ポリゴンのみ扱います。
  mqo2unrでは3頂点以外は読み飛ばすので注意してください。
・ポリゴン数は1000未満ぐらい
  普通は600〜800ポリゴンでしょう。それ以上はゲーム中の負荷になります。
  しかも、ゲームでは近距離の点を省略してしまう処理(LOD)がかかるので、穴空きの原因となります。
  更に、細かいデコボコ等を作っても、ゲームのスムージング機能で平らになってしまいます。
  対処法あるかもしれませんが、基本的に避けましょう。
・両面ポリゴンは必要ない
  マテリアル名により片面、両面(その他色々あるらしい)できるので、
  両面で作る必要はありません。もちろん、モデラーの機能で両面表示は有効活用しましょう。
・動くことを想定しよう
  袖等ひらひらを付けると死にそうなほど苦労します。きっと。
・テクスチャーは256x256ドット、256色、UVを使用のこと
  テクスチャーをコンバートする際、UTのツールの減色ルーチンはあまり綺麗ではないとのこと。
  LWだと、UV以外にプラナー、シリンダー、スフェリカル等選べるが、ちゃんとUVマップを作成しよう。
  LW内部では同じことだが、外部に出力するときに違うので。

2.LightWave等でモーション付け
msqじゃ不可能に近いですね。LW等ボーンが使えるソフトを利用しましょう。
細かいことは省きます。ウェイト設定を行って、ボーンを入れて、モーションを作りましょう。
必要なモーションはgumpinch参照しましょう。
このHPでも後日詳細を載せようと思います。
モーション毎に*.lwsを作っておき、キーフレーム毎に「変形状態のオブジェクトを保存」します。
これも面倒ですね。全フレームの変形状態を保存するプラグインを作成しましたので、これを使ってください。
出力したlwoにはゴミ(スケルゴン等の頂点とか)があったりしますので、面倒ですが全部読み込んで
3頂点ポリゴン以外を消してしまいます。LWの「状態」でやると楽です。msqでの楽な方法は知りません。
そして、例えばBreath1.lwsからキーフレーム毎に出力したファイルBreath1001〜015.lwoが出来たとすれば、
Breath1.mqoにレイヤー毎に分けて1つのファイルにします。レイヤー1にはBreath1001.lwoをという感じで。
ちゃんとUV値が有るか、ゴミが無いか確認しましょう。
UVがズレていた場合、msqのUVの「正規化」とか役立つかもしれません。

3.mqo2unrでコンバート
出来上がった*.mqoは、私はプロジェクトディレクトリの下にobjectとかフォルダを作って、そこに全部入れてあります。
そして以下のコマンドを実行(個々の環境に合わせてbatファイルにしておきましょう)
../mqo2unr/mqo2unr -f onpuch object/*.mqo
「-f」は女性(男性ならオプションは要らない)、「onpuch」はプロジェクトネームです。
objectにある全ての*.mqoから、カレントのclasses、modelsにUT用のデータが作成されます。
必要に応じてclasses/onpuch.ucを変更しましょう。選択画面用のデータも忘れずに、以下のような感じで。
../mqo2unr/mqo2unr -f selectonpuch object/Breath1.mqo

4.あとは他HP参照(ゥ
簡単ではありますが、以上でmqo2unrの使用までの説明は終わりです。
各項目の詳細はまた後日、資料室に足していこうかと思います。
あとはHiguchin氏のgumpinchを参考にしてください。


謝辞:
作成にあたって、Dave Townsend氏作 3ds2unrのソースと、
O.Mizuno氏作 MetasequoiaプラグインSDKのソースを参考にさせて頂きました。
そして発案者のHiguchin氏gumpinchには色々教えていただきました。
この場を借りて御礼申し上げます。

ダウンロード:mqo2unr.lzh
ダウンロード:mqo2unr.zip
ソースはここからダウンロードしてください。


| HOME | | 最新3ページ | | 最新100リスト | | 10回毎一覧 |
■0x112 ■0x227 ■0x55F ■0xDDF ■0xF36 ■0xF8B ■0xEBC ■0x114 ■0x33F ■0x77F ■0xAAF ■0xEEF
____________Report Library Ver2.00β 2003/08/27_bomber@xps.jp_http://bomber.xps.jp/_