資料室 ページ指定表示
資料室 ページ指定表示
 ■Report Liblary..._____________
| HOME | | 最新3ページ | | 最新100リスト | | 10回毎一覧 | | ANDOR  | | 辞書 |

Close

Only
000011.mqo2unrの使用方法 
  (2001年04月12日(木) 20:30)

Open
ダウンロード:mqo2unr.lzh
ダウンロード:mqo2unr.zip
ソースはここからダウンロードしてください。

Metasequoia(*.mqo) と、3DStudioMAX(*.3ds) の形式から UnrealModel(*_a.3d,*_d.3d,*.uc) への
コンバータ、mqo2unrが完成しました。
これまで3dsからのコンバータしか存在しなく(少なくとも自分の知る限りでは)、
LightWave(以後LW)やMetasequoia(以後msq)から出力した形式では不具合がでていたのが現状です。

今回は簡単に私が辿ったUnrealTournament(以後UT)のキャラクターモデル作成の手順を説明します。
各項目の詳細はまた後日・・・。

1.Metasequoia、LightWaveでモデリング
使いやすい方、または両方使ってキャラクターモデルを作成します。
msqとLW間では*.lwo形式でのやりとりが良いでしょう。
UV値など、おかしくならないように注意してバックアップでもとりながら作業を進めます。
・ポリゴンは三角分割にする
  UTでは3頂点ポリゴンのみ扱います。
  mqo2unrでは3頂点以外は読み飛ばすので注意してください。
・ポリゴン数は1000未満ぐらい
  普通は600〜800ポリゴンでしょう。それ以上はゲーム中の負荷になります。
  しかも、ゲームでは近距離の点を省略してしまう処理(LOD)がかかるので、穴空きの原因となります。
  更に、細かいデコボコ等を作っても、ゲームのスムージング機能で平らになってしまいます。
  対処法あるかもしれませんが、基本的に避けましょう。
・両面ポリゴンは必要ない
  マテリアル名により片面、両面(その他色々あるらしい)できるので、
  両面で作る必要はありません。もちろん、モデラーの機能で両面表示は有効活用しましょう。
・動くことを想定しよう
  袖等ひらひらを付けると死にそうなほど苦労します。きっと。
・テクスチャーは256x256ドット、256色、UVを使用のこと
  テクスチャーをコンバートする際、UTのツールの減色ルーチンはあまり綺麗ではないとのこと。
  LWだと、UV以外にプラナー、シリンダー、スフェリカル等選べるが、ちゃんとUVマップを作成しよう。
  LW内部では同じことだが、外部に出力するときに違うので。

2.LightWave等でモーション付け
msqじゃ不可能に近いですね。LW等ボーンが使えるソフトを利用しましょう。
細かいことは省きます。ウェイト設定を行って、ボーンを入れて、モーションを作りましょう。
必要なモーションはgumpinch参照しましょう。
このHPでも後日詳細を載せようと思います。
モーション毎に*.lwsを作っておき、キーフレーム毎に「変形状態のオブジェクトを保存」します。
これも面倒ですね。全フレームの変形状態を保存するプラグインを作成しましたので、これを使ってください。
出力したlwoにはゴミ(スケルゴン等の頂点とか)があったりしますので、面倒ですが全部読み込んで
3頂点ポリゴン以外を消してしまいます。LWの「状態」でやると楽です。msqでの楽な方法は知りません。
そして、例えばBreath1.lwsからキーフレーム毎に出力したファイルBreath1001〜015.lwoが出来たとすれば、
Breath1.mqoにレイヤー毎に分けて1つのファイルにします。レイヤー1にはBreath1001.lwoをという感じで。
ちゃんとUV値が有るか、ゴミが無いか確認しましょう。
UVがズレていた場合、msqのUVの「正規化」とか役立つかもしれません。

3.mqo2unrでコンバート
出来上がった*.mqoは、私はプロジェクトディレクトリの下にobjectとかフォルダを作って、そこに全部入れてあります。
そして以下のコマンドを実行(個々の環境に合わせてbatファイルにしておきましょう)
../mqo2unr/mqo2unr -f onpuch object/*.mqo
「-f」は女性(男性ならオプションは要らない)、「onpuch」はプロジェクトネームです。
objectにある全ての*.mqoから、カレントのclasses、modelsにUT用のデータが作成されます。
必要に応じてclasses/onpuch.ucを変更しましょう。選択画面用のデータも忘れずに、以下のような感じで。
../mqo2unr/mqo2unr -f selectonpuch object/Breath1.mqo

4.あとは他HP参照(ゥ
簡単ではありますが、以上でmqo2unrの使用までの説明は終わりです。
各項目の詳細はまた後日、資料室に足していこうかと思います。
あとはHiguchin氏のgumpinchを参考にしてください。


謝辞:
作成にあたって、Dave Townsend氏作 3ds2unrのソースと、
O.Mizuno氏作 MetasequoiaプラグインSDKのソースを参考にさせて頂きました。
そして発案者のHiguchin氏gumpinchには色々教えていただきました。
この場を借りて御礼申し上げます。

ダウンロード:mqo2unr.lzh
ダウンロード:mqo2unr.zip
ソースはここからダウンロードしてください。


| HOME | | 最新3ページ | | 最新100リスト | | 10回毎一覧 |
■0x112 ■0x227 ■0x55F ■0xDDF ■0xF36 ■0xF8B ■0xEBC ■0x114 ■0x33F ■0x77F ■0xAAF ■0xEEF
____________Report Library Ver2.00β 2003/08/27_bomber@xps.jp_http://bomber.xps.jp/_