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000041.Metasequoiaプラグイン「ブーリアン」ほぼ完成版 
  (2003年11月09日(日) 21:52)

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Metasequoiaのbooleanプラグインboolean.dll 2004/02/28版
・結果サンプル

●概要
 閉じたオブジェクト(制限有りで開いたオブジェクト)同士の
 ブーリアン計算を行なうメタセコイア用のプラグインです。

●導入方法/削除方法
 導入方法は2通りあり、どちらでもOKです。
 1.Metasequoiaを導入したフォルダのPlugins\Object\にBoolean.dllをコピーする。
 2.Metasequoiaを起動し、ヘルプ>プラグイン>インストールで
   手順に従いBoolean.dllを選択する。

 削除方法はMetasequoiaを導入したフォルダのPlugins\Object\にある
 Boolean.dllとboolean.iniを削除するだけです。
 レジストリは使用していません。

●プラグイン説明
 Boolean.dllを導入すると、オブジェクトメニューに「ブーリアン」が追加されます。
 ブーリアンを実行すると、ダイアログが表示されます。
 

●制限事項
 オブジェクト名は128バイト未満にしておいてください。
 式は65536バイト未満にしてください。

●使用方法
 オブジェクトメニューから「ブーリアン」を選択するとダイアログが表示されます。
 初期画面は「簡易計算」画面になります。(「簡易計算画面」参照)

 ☆簡易計算画面
  
  ブーリアンを簡易に行うためのダイアログ画面です。
  ・「式入力」
    式計算モードに切り替えます。(「式計算画面」参照)
  ・ドロップダウンメニュー(「箱」「+(和)」「球」)
    左から、処理されるオブジェクト、処理の内容、影響を与えるオブジェクトの選択になります。
    オブジェクト名は、存在するオブジェクトから選択出来ます。
    処理内容については「処理の種類」を参照。
  ・「?」
    ヘルプ画面が表示されます。
    
  ・「デローニー」
    デローニー三角分割法を使用する場合はチェックを入れます。
    チェックが入っていない場合は単純分割を行います。
    (資料室35ページ参照)
  ・「4頂点」
    全ての面を3頂点にして処理を行うため、処理結果も3頂点の面になりますが、
    処理後に4頂点に出来るものは4頂点にします。
  ・ドロップダウンメニュー(「面法線」)
    頂点、積の処理時にオブジェクトの回転方法を選択します。
    詳細は「処理の種類」の頂点、積を参照。
  ・「OK」
    設定した内容で処理を行います。
  ・「キャンセル」
    処理せずに終了します。

 ☆式計算画面
  
  ブーリアンを式で行うためのダイアログ画面です。
  ・「簡易」
    簡易計算モードに切り替えます。(「簡易計算画面」参照)
  ・ドロップダウンメニュー(「"箱"」)
    存在するオブジェクトが選択出来ます。
    得に何かの処理に使うのではなく、オブジェクト名のコピー&ペーストに利用するだけです。
  ・エディットボックス
    式を入力します。
    書式については「式の書式」を参照。
  ・「?」、「デローニー」、「4頂点」、「面法線」、「OK」、「キャンセル」
    簡易計算画面の説明と同様です。
    
 ☆式の書式
  式をテキスト入力して、一度に複数の処理を行ないます。
  カッコ”(”、”)”内を優先しますが、他は一般の数字計算式とは違い、
  計算記号に優先度が無く、前から順に計算されます。
  式に使える記号は以下の通りです。

   "ObjectName"・・・ダブルクォーテーションでオブジェクト名を指定します
             式フィールド上部のコンボボックスはオブジェクト名選択用です
             「"」を指定する場合は「\"」と記述します
             「\」を表記する場合は「\\」と記述します
   AB・・・AにBを加算します
   AB・・・AからBを減算します
   AB・・・AからBを削除します (「−」との違いは断面を生成しません)
   AB・・・AとBの交差を算出します
   AB・・・AをBで交点分解します
   AB・・・AをBで置き換えます
   AB・・・AをBで補間複製します
   AB・・・AをBで頂点複製します
   AB・・・BからAを作成します。Bはオブジェクト名又は式です。

  式例)
   C=A+B・・・AとBの加算結果をCとして生成します
   C−(A+B)・・・Cから、AとBの加算結果を減算します

 ☆処理の種類
  ・「+(和)」
    2つのソリッドオブジェクトを加算します。
    

  ・「−(差)」
    箱ソリッドオブジェクトから
    球ソリッドオブジェクトを減算します。
    

  ・「!(削除)」
    箱ポリゴンオブジェクトから
    球ソリッドオブジェクトを削除します。
    

  ・「&(交差)」
    箱ソリッドオブジェクトと
    球ソリッドオブジェクトの共通部分を残します。
    

  ・「#(交点)」
    箱オブジェクトを球ポリゴンオブジェクトで
    切れ目を入れます。
    この処理は、4頂点にチェックを入れると
    切れ目がうまく保持されない事がありますので、
    4頂点のチェックを外して行ってください。
    

  ・「%(置換)」
    球ソリッドオブジェクトで囲った
    箱ポリゴンオブジェクトのマテリアルを
    球のものに置換します。
    球と箱のマテリアルが同一で、更に
    4頂点にチェックが入っていると、
    切れ目がうまく保持されない事があります。
    
  ※下記機能(頂点)と(積)は調整中の為、機能、処理に限界があり、   エラーで落ちてしまう事も多々ありますので、必ず保存してから、自己責任で行ってください。   現在はエラーレポート等送っていただいても対応出来ません。
  ・「:(頂点)」(無回転)
    推オブジェクトを輪の頂点位置に複製します。
    

  ・「:(頂点)」(辺法線)
    推オブジェクトを輪の頂点位置に複製します。
    このとき推の法線を(0,1,0)とし、
    それを輪の各頂点を含む辺の法線方向に傾けます。
    

  ・「:(頂点)」(面法線)
    推オブジェクトを輪の頂点位置に複製します。
    このとき推の法線を(0,1,0)とし、
    それを輪の各頂点を含む面の法線方向に傾けます。
    
    
  ・「*(積)」(無回転)
    球オブジェクトを、箱(Wiredを使って線化)
    オブジェクトで展開します。
    伸張される部分のマテリアルは
    現バージョンでは無しになります。
    
    
●その他 ご要望、ご質問等あれば掲示板に書いていただくか、メール下さい。 他の人との情報共有のためにも、出来れば掲示板のほうをご利用ください。 ・説明文中で扱っている語句の解説(ニュアンス間違ってたら教えてください(^^;)  「ソリッドオブジェクト」・・・閉じたオブジェクトを中身の詰まった固体として扱うオブジェクト  「ポリゴンオブジェクト」・・・閉じて無くても良く、閉じていても中身は空洞のポリゴンとして扱うオブジェクト  「オブジェクト」・・・・・・・上記2種のどちらでも良い扱い 関連リンク: ・メタセコイア本家 ・資料室 29.Metasequoiaプラグイン「ブーリアン」β版 ・資料室 33.ブーリアン計算の覚え書き ・資料室 35.デローニー三角分割 ・資料室 36.ブーリアン処理の精度アップに向けて

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